中世纪星露谷既视感的《欢欣森活》,实际体验如何?

# 游友瓜田
豌豆苗
发布来源:转载自 小黑盒发布时间:2024-11-08 16:03:05

这几年的《怪物猎人》告诉我们:所有武器其实都可以是某种太刀。大剑是巨型太刀,片手是迷你太刀,狩猎笛则是弹奏太刀。

而近几年的种田生活类游戏则告诉我们:这个世界其实也可以是一个巨大的星露谷。比如《珊瑚岛》是3D版星露谷,《太阳港》是魔法版星露谷,《噩梦农场》是恐怖版星露谷,那么《欢欣森活》这个游戏,大概就是一款中世纪版的星露谷?

不过《欢欣森活》身上展现出来的要素,可能要比我们想象中的复杂很多——

例如教学关结束后,主角因为战火的蔓延而被迫放弃故土,必须逃亡至新的港湾另辟他路。结合游戏的中世纪风格和能够骑马的设定,这真的不是《天国拯救》?

例如地图里存在着大量并不重要的NPC,而你可以与他们产生各种类型的情感交集,小到过路问候,大到多菜单式的花样互动,这真的不是《模拟人生》?

甚至玩家和NPC对话也会有非常类似于“模拟语”的交流演出。

而这种不管怎么看,好像都很一锅乱炖的设定,又究竟在《欢欣森活》中创造出了怎样的生活模拟和成长体验呢?

异域开荒指南:从农民、战士再到“魅魔”

首先开局就和很多“白手起家”的同类游戏不太一样的是,《欢欣森活》有着一套RPG味道很浓的角色创建界面。

确定好主角的名字和外形之后,玩家需要做出抉择的方面主要有以下三个:

(1)选择角色的出生地。每个出生地都有着不同的人文属性,会直接影响到角色的性格倾向。比如凯尔塞遍布农户和商人,因此你的亲历力更高,而在维洛拉生活着的则是一个热爱森林的孤独民族,因此你的性格会更为内向。

(2)选择角色的社会阶级。每种阶级都会附带特定的正负特性,相当于提前敲定角色的长短板。比如皇室阶级的高社交魅力可以更快交朋友,但代价是装备耐久掉得快,而农民则可以凭借更慢的能量消耗来换取更长的行动时间,但却不擅长交朋友。

(3)选择角色的职业背景。功能性上可以理解为对社会阶级模块的补充,同样是利用特性来影响角色的能力。大部分都很符合职业想象——工匠能让制品效果更好,但体力耗得快;罪犯在卖出物品时更值钱,但社交困难;演员容易博取其他人的青睐,但是拥有战斗弱势等等。

从陷落的家园逃亡到异域之后,我们在生活中所能做的大多数事情,也大多都紧密围绕着角色创建时这些卡片所提到的能力。从耕地农民,持剑战士,再到广结好友的社交“魅魔”,你可以用一切形式完全陌生的土地上展开探索。

例如在宅院里开垦种田,播撒从镇上购得的种子来一步步实现滚雪球的经济积累。和种田类游戏一样,需要每天浇灌打卡,然后静候作物的收成。

例如向外不断探索地图,深入各种布满威胁的未知地,把贯彻战士生涯作为第一要义。从平原的郊狼,到荒林间的强盗,再到洞穴里的狼人,从普通人类一路砍到魔幻生物的体验,放在《欢欣森活》这种重生活管理的游戏里,还是比较神奇的。

这里也牵扯出了游戏相对比较有亮点的两个系统:

其一是关于战斗。除却轻A和重A的常规攻击手段之外,角色还可以格挡和撤步,关键时刻格挡甚至还有精防的设计。不过主角有这种性能,意味着绝大多数的人型敌人也有同样的性能,所以初玩的时候还是有点短兵相接的博弈感的。

坏消息是敌人会读指令,最直观的是会在你重A时直接撤步,所以在本作中进攻的时机会很重要。

其二是关于日程管理。虽然有明确的季节和天数记录,但是《欢欣森活》没有严格规定角色的作息节奏——也就是说,你不用担心半夜不回家会突然睡倒在路边,第二天家里醒来,发现邮箱里多出一份几十块钱的账单。

所以《欢欣森活》的整体体验,相较于种田生活类游戏,还是会更接近传统的RPG一些:你可以随时吃饭和睡觉,目的仅仅在于维持生命值、能量值和饥饿度的健康,只要各项指标没有出现问题,你就可以肆意行动。

即在本作中基本上没有硬性的日程限制,更多的是一种可以被玩家利用各种手段加以规避的软性限制。

而这种设计也天然地带来了非常RPG的通马桶式支线,至少在自由生活和探索之外,还可以借助一系列任务去构建对于这片异域的认知。

关于任务与成长:一边狂通马桶,一边塑造自我

虽然根据前情提要(战火蔓延)可以大致推测,《欢欣森活》主线的尽头,或者说叙事框架下的终极目标,有可能会是主角披甲上阵平息战乱,进而实现真正的复仇。不过众所周知RPG游戏的特色在于,世界末日迫在眉睫你也可以和邻村的男爵来上一局昆特牌——所以在本作里,大多数支线突出的也是这种日常的烟火味儿。

比如镇上有人养的鸡不回家了,你就得接过他手里的长棒,把散落在野外的鸡一只只揍回家。比如古怪的农夫丢了全身的行头,放弃了吟游诗人的道路,只要你能找到他丢掉的小丑服装,那么你就是新的小丑!(获得全套小丑衣)

除了买种子、搜物资、找人、修桥这种很零碎的任务外,相对来说综合趣味性略强的任务类型也还是有的,拿前期来说可能就是“梅德维尔酒庄的衰败”——酒庄中的酒酿被人动了手脚,而你需要和庄内的各个相关成员对话,并探明其中的真相。

而在这一整个“生活+探索+战斗+种田+制造+交际+做任务”的长线旅途中,角色也会逐渐培养起各个方面的属性。

从战斗相关的近战、射箭,到经营相关的耕种、贸易、社交相关的魅力,再到对全局体验都会有影响的生存,每项属性的等级提升都会带来不同的效果加成——其实有点像《星露谷》里的技能专精。

另外一个也许大有文章的设定,是游戏中其实存在着声望机制和道德抉择。声望关乎名声,那么道德也就关乎着善恶,比如偷窃东西会减少道德,而在神像前投币祈祷,以及在一些突发事件中做出正义的行动,则可以增加道德——可能会影响到社交层面,或者中后期某些事件的发展。

总之就是,感觉能缝上去的要素,几乎全都给缝了?

整体比较扎实的内容,希望能继续添砖加瓦

其实游戏目前版本还有不少地方是可以优化的。比如最重要的是引导方面,我基本是逛完了一遍镇子才在回返的路上找到了工具袋(包括锄头、斧头、水壶等等);比如前期比较紧张的背包容量和有点奇怪的分类,每个类型的物品都有单独的存储上限,只要格子装满就没法再捡东西了;比如敌人读指令的概率,以至于产生了一个名场面:

在我差点被一头狼击败时,我选择了无限复读重击,于是狼也无限复读撤步,最终得以在不做逃兵的情况下脱离了险境——好险!我守住了骑士的荣耀!

但是整体来说,《欢欣森活》在内容的呈现上还是比较扎实的,海量要素缝合的系统也直接带来了一锅乱炖般的多重玩点,希望在之后可以继续添砖加瓦,然后成为——天国拯救版模拟星露谷人生?(好怪哦,再读一遍……)

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