战锤40K:星际战士:纯粹的砍杀、匮乏的内容,你缺的只是一个朋友

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芜苑
发布来源:转载自 小黑盒发布时间:2024-10-04 13:37:40

说来也有些奇妙,漫长的8月里似乎厂商们都“默契”地暂避黑猴锋芒,一时间没有像样的高规格作品发售。而等到“黑猴效应”差不多要过去的九月(虽然目前的热度依然还是很恐怖),这些大作又开始接二连三地见面。

至少这个9月应该是不再沉闷了,例如《FF16》“千呼万唤始出来”的PC版,虽然极具争议;《战锤40K:星际战士2》就更加来势凶猛了,虽然开发商由SEGA旗下的Relic(水雷社,以家园、英雄连等RTS闻名,但开发TPS也是像模像样)换成了FOCUS旗下的Saber工作室,不过却依然凭借着金主爸爸的庞大经费贡献出了也许是系列有史以来画面规格最高的《战锤40K》作品。

恢弘的战锤40K,伟大的阿斯塔特

对于《战锤40K》这个IP,虽然在国外比「中古战锤」的热度还要高,但我想在国内很大一部分玩家对它都不甚了解,这主要是因为《战锤40K》这个IP下的游戏质量稂莠不齐,不像《中古战锤》那样有着CA的优秀制作班底,即便是游戏本身也在全球范围内积累了不少粉丝。

另一方面是,「中古战锤」的中世纪背景天然就要更有吸引力一点,毕竟像《指环王》这样的中世纪奇幻史诗在世界范围内都享有盛誉,而有关剑与魔法即使在国内也有着相当高的热度,在早年间有个主流小说类型就是「西方奇幻」。不过与之相对,《战锤40K》这种科幻背景就有些水土不服了,虽然是类似《星球大战》般的展开,但我国本来就没有多少科幻土壤,即便是《星际迷航》这样几乎能跟《星球大战》并肩的伟大IP在我国也没什么热度,所以《战锤40K》不温不火也能够理解。

但是要说起《星际战士》可就不一样了,坐拥「阿斯塔特」(星际战士(Space Marines)又被称为阿斯塔特修士(Astartes))这个充满着集体主义精神又兼具西方圆桌骑士气质的战士组织,很容易就调动起玩家心中的肾上腺素——其实你要是看过前阵子的《辐射》美剧,里面的「钢铁兄弟会」可不就是「阿斯塔特」一个模子里刻出来的嘛!毕竟大家都有着一个共同的父亲:《星球大战》里的《风暴兵》。正是这种象征集体主义的军队,更能凸显出英雄史诗的悲壮感,也让这些作品在国内有了更高的热度, 而偏硬科幻的《星际迷航》就没什么水花。

至于其影响到底有多大,你随便点开一个《星际战士2》相关的视频,看看弹幕上满屏的「忠!诚!」以及「为了帝皇!」就知道了。

从弹反到DOOMlike资源循环:打造「魂式割草」

游戏的核心玩法说白了还是砍杀,这点与以割草闻名的《战锤40K:末世鼠疫》(后来又制作了《暗潮》)倒是有异曲同工之妙,不过在砍杀之外,《战锤40K》还做了一套类似DoomLike的资源循环设计,为游戏的爽度进一步加码。

具体来说,就是把「特殊杀敌获取血量和护甲增益」加入战场循环中,鼓励玩家用临时血量换取更多的特殊杀敌数,最后在一个总体安全的血线中获得正反馈的螺旋升天。相较于《DOOM》正作里正儿八经的资源循环,《星际战士2》其实只是做了基础的「杀敌回复护甲和血量」——甚至连血量的回复都进行了限制。

在游戏中,我们共有三种形式的处决手段:对红血(残血)敌人施加终结技、弹反奔袭而来的敌人攻击、以及特殊机制「枪袭」。简单点讲,其实就是在终结处决上加入了魂游的「弹反」系统,当敌人头上冒出蓝光时表示该次攻击格挡有收益,如果是大型敌人在格挡成功后会进入失衡状态,我们可以追加「枪袭」,而小型敌人则会被直接斩杀处决、为我们回复护甲。另外存在一些无法格挡的攻击,会用红光进行预警,因此需要进行闪避,如果触发完美闪避以后也会追加一次枪袭。

这套动作系统兼具魂游的打击感与割草的无双快乐,也造就了《星际战士2》独一无二的割草体验,可以说如果不是有着超高规格的美术画面以及优秀的动作系统,以本作的刷刷刷重复度之高应该没多少玩家能顶得住。

三人小队不仅只有吃鸡大逃杀,还可以是星际战士

像其他传统的FPS游戏一样,《星际战士2》的游玩内容主要分为两部分:战役和联机。其中战役模式不仅可以单人游玩,也可以和小伙伴一起联机挑战,但由于该模式没有任何奖励,且流程相当长,所以多人玩起来可能略有些折磨。至于传统联机部分,则是PVE的「行动」关卡以及PVP的「永恒战争」,也只有在这两部分才能够获得等级和皮肤奖励。

其中「行动」关卡中玩家不再采用战役模式里预制好的搭配,而是可以自由搭配,从兵种到武器和技能的选择都能够自己DIY,由于不同类型的兵种有着不同侧重,技能也各不相同,因此在战前配置方面最好还是有所平衡——不过如果难度不高,当然还是按照自己喜欢的方式游玩最重要,什么合理性就去他妈的吧!

稍微让我有些好奇的一点是,《星际战士2》不知道为什么要做一个三人小队,总给我一种吃鸡大逃杀的既视感,不过既然有小队作战就会有复活系统,Saber对各位玩家还是很仁慈地,就算倒地了也能够被队友拉起,而且还有道具能够复活自己。只能说有队友兜底的感觉就是好,这下可以尽情地在怪里开启近战无双了。

从我个人体验来看,因为没有游玩联机模式(谁让我没朋友呢TAT),所以不大能体会到兵种间的强度差异,但是不同武器之间的版本强弱已经能看出差距了。尤其本作非常鼓励近战,我觉得把弹反以加入doomlike资源循环之后打起来非常爽,体验要比这些后坐力高到姥姥家去的重武器好很多。再说了,《星际战士》的本体难道不就是链锯吗!你看看封面就懂了!

总结

总的来说,作为一款标准的砍杀游戏,我觉得《战锤40K:星际战士2》完成的相当出色。这不仅是因为游戏有着高规格的画面以及自成一派的游戏动作系统,丰富的PVP/PVE自选机制也让每种类型的玩家都能找到自己喜爱的模式——我觉得所有FPS都该学学这点,看看什么叫不计成本!

从每个角度来说,《星际战士2》都像是次对经费的挥霍,Saber再次向玩家们展现了它们的诚意,看看什么叫做“把每一份预算都花到游戏上”,比如多样的联机模式、大批量的CG动画等等,而尽管目前版本的内容还略有不足,在多人部分只有六个战役通关后的行动关卡,不过因为行动模式本身是对战役剧情的补充和衍生,你完全可以看做是制作了十二+1(序章)个完整战役关卡,并且Saber也承诺会将本作当成是一个长线作品来运营,在开局已经斩获了80%+好评的基础上,凭借着作品出色的基础素质,我对《星际战士2》的未来无限看好。

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