【黑神话:悟空】91小时全成就玩家深度测评
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前排提醒,本文只是我的愚见,如果你觉得有任何不妥,那都是您对还请理性讨论,谢谢您————————————————————
前言哟,哈喽,兄弟们
我是晓青
《黑神话:悟空》已经发售十多天了,游戏的销量和反响也非常不错。
我也是从游戏发售的第一时间开始进行体验,目前已经在28号时,花了91小时无任何修改逃课,完成游戏的全成就通关。
本来我自己并不是一个成就党,也从来没有主动去做过全成就,这一次全成就也是因为游戏的第一个PV放出时,当时看了贼激动,说以后游戏出了,无论如何也要全成就通关,现在也是完成了。
想来我也能凭借我的游戏体验,对这个游戏进行说道说道。
一句话省流总结————————————————————
如果出于我的个人情感,满分十分的话,我能对这个游戏打10分。
但抛开个人情感的话,我只能给这个游戏打9分。
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接下来我将从游戏的各个方面进行一个详细地阐述。
游戏的优化首先是游戏的优化,因为我是PC体验,游戏对于PC的优化还是不错的,但朋友的PS5上就比较一般,那这儿我还是以我的体验来说。
91小时中,遇到了闪退3次,其中第一次是在序章结束时,另外两次是在后续的游玩中,具体原因也不清楚。
除此之外,游戏在某些特效比较多的场景中会出现偶尔掉帧,但整体不影响游玩体验。
另外就是游戏第六章的筋斗云,那个是右眼可见的不行啊。
还有一个也放到这里说,就是游戏对于大型非人型的怪的碰撞体积好像有问题,这个问题通常伴随着视角锁定时出现,有时候蓄力一棍明明看着能中的,但是就是没效果。
游戏的画面和美术设计其次,游戏的画面和美术设计,得益于虚幻5引擎的加持,游戏的画面表现,综合来看是一个加分项,尤其是游戏的静态画面表现,为什么要强调静态呢?这就不得不说我在游玩中所遇到的几个问题。
第一,游戏的光影,准确地说,是明暗场景过渡时,光线变化是生硬的,能明显感觉到是有问题的那种,并且这个问题在每一章都能遇到。
第二,游戏的实时cg演算的贴图加载问题,对于这个问题,我不知道是不是个别存在的问题。
这个我是在游戏中,类似在打坐时的这种实时演算,明明画面切换是有时间进行预先加载的,但是总能遇到建筑啊这种高精贴图不能立马加载出来的情况。
第三,一些模型的问题。这个其实也不算问题,只是我遇到了,就拿出来说一下。
一个是游戏中很多模型使用了实景扫描建模的技术,但是有些就感觉是不是当时做这部分的员工偷懒了,后面测试时也没注意这方面的问题,游戏中存在有些模型能明显看出钢筋和水泥块,emmm,就怎么说呢,我只能说我可以忽略。
还有一个就是我二周目游玩时,穿的是牛魔套,它那个衣服是立领的,然后在前面几章的实时演算动画中,人物的头部和这个立领就会穿模,但在这衣服获取的后的剩余第五章及第六章时就不会。
当然上面这几个问题只是我遇到的,可能存在个别性和偶然性,但就整体而言,游戏的画面及这种美术风格,我是很喜欢的。
游戏的音乐和音效接着,游戏的音乐和音效。这个我分开来谈,先说音乐,游戏的音乐在与场景结合上,我认为是1+1>2的效果,两者相得益彰,就每一章的音乐设计,在这一章是整体的,统一的,对于场景的氛围渲染,我认为是极好的。
然而,游戏的音效设计就音乐而言,就有点差强人意。
具体体现在打击反馈上,我个人认为战斗时的击打反馈的音效,不能让我特别满意,比视觉上的情绪反馈要差一点。
游戏的地图和关卡设计接下来是游戏的地图和关卡设计,这两个放在一起说。
游戏采用了相对线性的箱庭式的地图设计,并且在游玩中能明显感觉到,游戏的地图设计为了美术表达的整体效果,做了较大的让步。
比较直观感受的一个就是空气墙的问题,可以说在很多空气墙的地方,是和游戏内的视觉感官是不统一的,加之游戏的引导内容及方式相对较弱,玩家在游戏中,通常会将前期游玩的一个反馈,作为游戏给玩家的一种类似于教学的内容,进行学习总结。
举个游戏中例子,游戏在前三章从一个地形往下跳,是一个不怎么会遇到和不怎么好的事情,经历过第三章的玩家应该清楚,但在第四章的时候,探图时需要多次进行跳下的操作,这就和之前章节给的反馈就不一样,加之这一章的地图又很绕,我在这儿二周目的时候,都有点分不清楚方向。
而游戏的关卡设计,每一章的整体体验和节奏都较为不同,第一章作为教学章,地图体量上较小,但关卡、boss战设计和难度节奏设计上,是非常舒服的,做到了张弛有度的节奏。
第二章和第一章的感觉较为相同,只是在地图复杂程度上增加了很多,但体验上第一章是较为相似的,而第三章的设计上出现了很多魂类游戏的东西,并且在第三章的前半段的体验感觉上来说,和前两章产生了很大的不同,这种感觉是割裂的,会让玩家产生不适。
然而抛开这点来说,我对这一章的关卡设计上的体验也是比较满意的。
但是这些从第四章出现了一个我个人认为比较严重的问题,第四章的盘丝洞的部分占据了这一章一半的内容,而就是这一部分的内容上的体验,给我体验上的割裂感,比第三章来的还要猛。
如果说第二章像是第一章在水平面上的扩展,第三章是上下的扩展,那么第四章相当于把第二章和第三章重在了一起,而盘丝洞中的又极容易迷路,这又进一步加重了这种割裂感,而这种割裂感往往会对游戏剧情的体验理解上造成问题,就像你兴头正盛,被突然浇了一盆冷水一样。
而当你慢慢熟悉了第三章和第四章模式的时候,第五章的火焰山又回到了第一章差不多的感觉,如果抛开剧情这些来说,我甚至认为这是第一章和第二章之间的内容,这种感觉就像是什么?你打完一个比较强的boss,想接着打下一个强有力的boss,结果发现后面的全是菜鸡,到第六章的时候,这种感觉会尤为强烈。
如果只是地图设计而言,我觉得将第五章的地图设计和第三章做得类似,第六章的做得和第二章相似,这样玩家在游玩体验的观感上,就不会有很强的割裂感。
另外,游戏第六章的地图设计在我看来是失败的,这一章的地图设计给我的感觉就是强行为了给筋斗云这一个东西服务的。
这个我必须要多吐槽一下,设定上筋斗云是感受到天命人身上的六根,所有天命人可以使用它,而为了让玩家觉得筋斗云好像有点用,所以在山里搞了一个超级大的平地,喂,这里是花果山诶,群山之间出现这么一大块平地,你不会觉得怪嘛?当年花果山有这么大一块地,猴子猴孙哪还用着在山里摘果子,直接拿着锄头在平地上种地得了。
我个人觉得最好的方式是,地图设计做成第一章的那种,然后要打的那几个boss往这上山的路上一放,boss与boss之间的路上就用天兵天将加以阻拦,最后在水帘洞拿到如意金箍棒后,这时候你六根齐聚,身披大圣套,然后这筋斗云循着味儿找来,它看着这一身不迷糊?
接着猪八戒说上一番,说跟我一起打到山顶,然后放一个驾着筋斗云从一群天兵天将中冲杀到山顶的cg,这情绪不久嘎嘎的上去了,你说这样是不是更合理?
boss战的设计紧接着我来谈一谈boss战的设计,一个优秀的boss战设计我给它分为三类,
一类是让玩家熟悉获取的技能的熟练度的,
一类是在合适的时机为玩家情绪价值服务的,
一类是为了更好地推动剧情服务的,
如果能满足其一,那这个boss战的设计就可以称得上是较为优秀的。
我拿游戏中的boss战设计举例,第一个是游戏开始时的广智和幽魂,前者相对简单,后者在取得广智变身后,熟悉相关能力后,也是比较简单,这就属于我刚才说的第一类。
第二个就是虎先锋,这个boss很多玩家卡了很久,但就这个boss的设计来说,也是很优秀的,大多数攻击都有起手式,攻击套路固定,快慢刀结合,是玩家练习闪避和识破比较好的一个boss,这一个也是我上面说的第一类。
第三个就是法天象地,在打完二郎神时,紧接着就是法天象地的战斗,这一部分战斗方式简单,但很爽,特别又是在刚刚打完二郎神这个很难的boss后,真的巨爽,这个就是我上面说的第二类。
第四个就是黄眉,黄眉的难度算章节boss中比较低的,基本上是作为这一章最后的剧情演出设计的,有的人会觉得这个是个槽点,但我认为恰恰相反,
这一章是内容最多的,在前期以一个很快的节奏进入亢金龙的boss战,中间又是一个内容很多的地图探索,如果你是认真探索完这一章的全地图内容的话,我相信你应该不愿意遇到一个难度系数很高的boss 在最后的必经之战上等你,所以这个就是我说的第三类。
那有没有设计不是那么行的boss呢?当然是有的,个人人为毒敌大王、百眼魔君这种,算是不是那么行的,以毒敌大王为代表的一类体现为超强的攻击欲望,以及极短的起手时间,属于那种打完不怎么爽的一类。
而其中的百眼魔君,这个boss既没有起练兵的作用,也不是提供情绪价值的,和我说的第三类沾边,但是,这个boss的作用乃至人物塑造,和第三章的黄眉相比,差的不是一星半点,属于那种打完后整体来看,你可能对他的印象都不会很深。
游戏的动作系统及相关的设计接下来就是游戏的动作系统及相关的设计,游戏是一款动作类RPG游戏,但是在这个大前提下,引入了一些魂类游戏的元素。
游戏的战斗系统在武器唯一的这个前提下,根据合理的设定,增加了三种棍法和不同技能,进而引出对应的等级系统和技能效果,并配以一些收集物品等,针对这一部分的体验,既没有一些很出彩的设计,但也不至于不好,属于中规中矩的这一等级。
而在动作设计上,很多动作都有前后摇,且不能取消,当然,在这里我不认为这是游戏动作系统的缺点,这里需要明白一点,不能因为熟悉或者喜欢某一游戏的操作,而将这个游戏的操作带入进来,而应单独看游戏的动作系统分开和整体看是否能统一,我个人认为对于这个游戏而言,这一点是统一的,但这一套的动作系统设计,在遇到设计得不怎么好的boss时,体验就不会很好,
这里再多说一句,有一个我认为是缺点,游戏动作输入貌似没有预输入,如果当前做的这个动作有后摇,那么在这个动作做完之前,如果你按了其他动作的按键,这时候是不生效的,哪怕在后摇动作做完了,也是不生效的,必须要在后摇做完了,在按才能生效。
游戏的剧情最后就是目前争议很大的剧情,在这里我先丢出一个暴论啊,现在很多人对游戏的剧情报以很大的否定态度,我只能说他们对游戏本身的一些设定和一些东西,做了选择性的忽视。
在说后面之前,目前的游戏整体内容看起来好像是完整的,说得通的,但是给人的感觉又像是隔着几层纱,看不清,又摸不透,至少我是这种感觉。
其次,游戏中的很多内容,都通过影神图进行了很多内容说明,但需要先明白一点,他说的不一定是对的,这个游戏剧情理解,需要深入浅出,最终还是要回归整体。明白这两点后,我们再来看其他都说了什么。
其中有的说游戏中孙悟空为了逃脱束缚,和二郎神做局,然后以猴子猴孙为代价怎么怎么样,诶,游戏一开始老猴子在石卵前给一群小猴子讲故事的时候,那群小猴子不都活着嘛?然后说第六章看不到一只猴子,就说猴子猴孙没了,诶,我记得游戏也没说猴子猴孙没了啊?
这里我做一种合理的推测,是不是老猴子提前知道了天命人要来了,也知道天兵天将会阻止天命人,所以提前让小猴子们都躲起来了呢?
然后就是一些所谓的原著党,对游戏的改编进行的一些抨击,这其中以孙悟空和白骨精情爱为甚,游戏中一直在强调的是一种意,每个比较重要的角色都有其代表的一种,那白骨精代表的是什么呢?
如果结合《西游记》原著中对白骨精的介绍,我们能合理地推测出,白骨精代表的是色欲,而且游戏无时无刻不是在表达一种观点,就是通过不同角色的塑造,透过他们的口中,表达一种各自的观点,至于你接不接受,那是你自己的事儿,就跟游戏中诸如石子的这一类的怪,你打不打完全取决于你自己,最后回到最初,重走西游,你的目的是什么,最重要的是最后的那个结果嘛?可能未必,这一路修得是身,养得是性,或许过程才是这一经历最重要的。
写在最后看到这里,最后我再问你,你觉得我说的都是对的嘛?
也不一定。认为对的,也许就是点个赞,支持一下,认为不对的,也许就是直接退出,然后说句哈儿。
其实这些对于我来说都不重要,还是那句话,过程才是最重要的,就像游戏的主线明明是天命人历经艰险,去达到自己的目的,最后传承这一精神,这一最主要的内容被忽视后,现在的结果又是怎样的呢?
这次纯属唠嗑哈,别杠我,杠就是你对
理性理性